Георгий Лукьянчиков
Геймдизайнер
Геймдизайнер
Я junior-геймдизайнер, проживающий в Великобритании, занимающийся игровыми механиками, контент-дизайном и продакшеном. У меня два года опыта работы над видеоиграми разных жанров и масштабов, включая сольные проекты на Unreal Engine 5, сотрудничество с небольшими международными командами разработчиков (5-10 человек) над играми на UE5 и Unity, а также проведение исследований в области теории геймдизайна в рамках моего университетского диплома. Я всегда стремлюсь осваивать новые навыки - будь то новые инструменты, фреймворки или жанры. Моя цель - создавать игры, которые запомнятся игрокам даже после прохождения.
Бакалавр (с отличием) по направлению Game Design, SAE Institute ● Финалист LGN Games Pitching Bootcamp ● Представлял игры на крупных мероприятиях, таких как Liverpool Games Summit и игровые события в PixelBar Liverpoo
Вы так же можете найти меня в...
Мои навыки:
Дизайн: Дизайн систем и механик ● Дизайн уровней ● Нарративный дизайн ● Пространственное повествование ● Итеративное тестирование ● Быстрое прототипирование ● Документация ● Питчинг
Движки и инструменты: Unreal Engine 5 (Blueprints) ● Unity 6 ● Twine ● Git (GitHub, TortoiseGit) ● Google Workspace/MS Office ● Jira/Confluence/Trello/ClickUp ● Slack
Продакшен и коллаборация: Планирование объема и производственных этапов ● Управление командой и задачами ● Междисциплинарное и межкультурное сотрудничество
3D и арт-дизайн: Blender ● Maya ● ZBrush ● Substance Painter ● Marmoset Toolbag ● Хардсёрфейс моделлирование и скульптинг персонажей● UV-развёртка ● Запекание (baking) ● Реализация в движке
Tidewake, разработанный студией Lunar Studios, - это однопользовательский морской rogue-like. Основная цель игрока - сражаться с кораблями NPC, собирать улучшения, становиться сильнее и выживать как можно дольше.
Мой вклад:
Управлял таймлайном разработки и потенциальной долгосрочной дорожной картой.
Разработал сбалансированную систему прогрессии совместно с другими дизайнерами.
Разработал список взаимосвязанного оружия, улучшений и элементальных эффектов совместно с другими дизайнерами.
Контролировал качество арт-ассетов, присылаемых сторонними фриланс-художниками на аутсорсе.
Управлял маркетинговой кампанией и разработал долгосрочный маркетинговый план.
Представлял игру на различных выставках/конкурсах.
Достижения игры:
Личный стенд на Liverpool Games Summit.
Прошёл в финальный этап Games Pitching Bootcamp от LGN.
200+ вишлистов в Steam.
Project: Robert, разработанный как университетский проект командой из 8 человек, - это динамичный однопользовательский ритм-шутер. Игрок берёт на себя роль космического пирата, крадёт оружие, изменяющее время, и должен сбежать из хорошо охраняемого объекта.
Мой вклад:
Написал лор и сюжет игры, напрямую увязав нарратив с её основной механикой попадания в такт (beat-matching). Также создал большую часть протсранственного повествования, присутствующего в игре.
Продюсировал проект от начала до конца: занимался документацией, планированием, коммуникацией и разрешением конфликтов между дизайнерами, программистами и художниками.
Провёл три раунда итеративного тестирования на протяжении всего проекта, с участием локальных плейтестеров, внешних плейтестеров и фокус-групп.
Занимался маркетингом игры, её страницей на Itch.io и общим публичным образом.
Достижения игры:
Принял участие в игровом мероприятии в PixelBar Liverpool.
Hot Potato, разработанная как университетский проект командой из 7 человек, - это локальная многопользовательская игра для 4 игроков, в которой игроки перекидывают друг другу бомбу. Бомба взрывается каждые 30 секунд, забирая жизнь у того кто ее держит. У каждого игрока есть 3 жизни - потеряв их все, вы выбываете. Побеждает тот, кто останется последним.
Мой вклад:
Ведущий дизайнер. Создал все уровни игры, утверждал основные механики, участвовал в балансировке разных персонажей, создал систему случайных событий.
Продюсировал проект, поощряя активную коммуникацию между командами, занимался документацией, планированием и разрешением конфликтов.
Провёл три раунда итеративного плейтестирования на разных этапах проекта.
Достижения игры:
Принял участие в игровом мероприятии в PixelBar Liverpool.
Sanguineon, сольный проект, разработанный в рамках университетского задания, - это однопользовательский dungeon crawler с уникальной механикой заклинаний. Игрок берёт на себя роль культиста, посланного в заброшенное подземелье, чтобы собрать оставленную там церемониальную кровь. Однако та же самая церемониальная кровь используется для сотворения заклинаний, поэтому игроку приходится выбирать между сбором ресурсов и сражениями с монстрами.
Мой вклад:
Разработал уникальную систему заклинаний, использующую ввод в стиле кода и основной ресурс игры. Каждый раз, когда игрок хочет применить заклинание, ему нужно нажимать кнопки мыши в определённом порядке. Этот порядок определяет, какое заклинание применяется. Каждое заклинание расходует ресурс, необходимый для прохождения игры, поэтому игроку постоянно приходится выбирать что делать.
Создал систему случайной генерации подземелий. В каждой новой игре подземелье генерируется заново с использованием заранее созданных комнат и логики.
Разработал ИИ противников, способных реагировать на визуальные раздражители и звуки, что позволяет игроку использовать заклинания для отвлечения врагов.
Создал лор игры и реализовал базовое пространственное повествование.
Создал все арт-ассеты, используемые в игре.
Достижения игры:
Принял участие в игровом мероприятии в PixelBar Liverpool.
A Lonely Peak - небольшое исследование в области левел-дизайна, которое я сделал самостоятельно. Цель этой игры заключалась в развитии навыков левел-дизайна, пространственного повествования и быстрого прототипирования. Я хотел создать увлекательный уровень с глубокой историей, рассказанной исключительно через окружение и визуал, менее чем за 2 недели, чтобы попрактиковать навыки, которых мне на тот момент не хватало.
Мой вклад:
Создал уровень, построенный на двух простых механиках: передвижение и взаимодействие. Уровень состоит из трёх секций, каждая из которых по-своему использует эти механики в окружении и обладает уникальной эстетикой.
Написал простую историю, рассказанную исключительно через окружение, без единой строчки прямого повествования.
Реализовал систему цветового кодирования, которая помогала направлять игроков по уровню с помощью цветов и освещения.
Этот неанонсированный проект был разработан в рамках моей стажировки в StarlightGames. Это кооперативный хоррор-паззл, основанный на коммуникации. Игроки проходят уровни, заполненные головоломками и опасностями. Чтобы решить эти головоломки и сбежать, им приходится общаться друг с другом.
Мой вклад:
Создал около 10 различных головоломок, требующих взаимодействия и коммуникации между игроками для их решения.
Разработал несколько процедурно генерируемых головоломок, способных масштабироваться в зависимости от количества игроков.
Спроектировал уровни, построенные вокруг создания пугающей атмосферы и блокировки/поощрения коммуникации игроков (в зависимости от ситуации).
Создал ИИ противника, преследующего игроков на всех уровнях, усиливая хоррор-атмосферу и мотивацию игроков.
Управлял командой из четырёх разработчиков, включая двух дизайнеров и двух программистов, распределяя задачи и отвечая за документацию.
Провёл три раунда итеративного тестирования на протяжении всего проекта под руководством руководителей студии.
К сожалению, более подробные детали проекта не могут быть раскрыты мной из-за NDA.